Sesión 4: Aplicaciones didácticas del clásico juego Piedra-Papel-Tijeras
En la clase de
hoy hemos trabajado con aplicaciones didácticas del juego piedra-papel-tijera.
Hemos podido comprobar cómo se puede trabajar con él desde lo más sencillo
hasta niveles más avanzados; desde realizar un diagrama de árbol con las
posibles jugadas, a elaborar en una hoja de cálculo que haga la simulación del
juego, analizar el número de configuraciones del juego e identificar si se
trata de permutaciones, variaciones, combinaciones, etc.
En nuestro
caso, nos hemos centrado en elaborar una hoja de cálculo que recree el juego.
Para ello, hemos introducido previamente en el documento un algoritmo para que
nos genere números enteros aleatorios entre 1 y 3, tanto para el Jugador A,
como para el Jugador B, en las 10 partidas que hemos supuesto que se realizarán
en total. Para ello, hemos utilizado la función “=aleatorio.entre(a;b).
Una vez hecho
esto, hemos asignado un rol a cada número, de manera que 1 es Papel, 2 es
Tijeras y 3 es Piedra. Para hacer esta asignación, hemos empleado la función “=si(condición;”valor
si verdadero”;”valor si falso”)”. Con esto, cada jugador ya obtiene aleatoriamente
una de las tres posibles opciones de jugada para cada una de las partidas,
ahora ya solo nos queda conseguir que la hoja de cálculo nos muestre el
resultado conseguido en cada una de ellas.
Para ello, previamente,
hemos preferido realizar un diagrama de árbol que muestre las combinaciones
necesarias para los posibles resultados, que serán: “Gana A”, “Gana B” o “Empate”.
El diagrama resultante sería el siguiente:
Una vez recogidas
las posibles combinaciones tan solo hemos tenido que trasladarlas a la hoja de
cálculo usando la función “=si.conjunto(prueba_lógica;valor_si_verdadero;…)”. Además,
en cada prueba lógica hemos introducido la función “=y(valor_lógico1;valor_lógico2;…)”
para que cada jugador cumpla las opciones deseadas.
Tras elaborar
la tabla de juego, hemos hecho otra que contabiliza el número de partidas
ganadas y que nos da también el porcentaje, el cual traducimos posteriormente
en una gráfica.
Recogemos a
continuación uno de los resultados obtenidos, entre los muchos posibles, en la
tabla elaborada.
Como podéis
ver, esta es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos
al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para
absorber mejor algunos conocimientos o bien mejorar alguna habilidad, entre
otros muchos objetivos.
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