Sesión 4: Aplicaciones didácticas del clásico juego Piedra-Papel-Tijeras


En la clase de hoy hemos trabajado con aplicaciones didácticas del juego piedra-papel-tijera. Hemos podido comprobar cómo se puede trabajar con él desde lo más sencillo hasta niveles más avanzados; desde realizar un diagrama de árbol con las posibles jugadas, a elaborar en una hoja de cálculo que haga la simulación del juego, analizar el número de configuraciones del juego e identificar si se trata de permutaciones, variaciones, combinaciones, etc.

En nuestro caso, nos hemos centrado en elaborar una hoja de cálculo que recree el juego. Para ello, hemos introducido previamente en el documento un algoritmo para que nos genere números enteros aleatorios entre 1 y 3, tanto para el Jugador A, como para el Jugador B, en las 10 partidas que hemos supuesto que se realizarán en total. Para ello, hemos utilizado la función “=aleatorio.entre(a;b).

Una vez hecho esto, hemos asignado un rol a cada número, de manera que 1 es Papel, 2 es Tijeras y 3 es Piedra. Para hacer esta asignación, hemos empleado la función “=si(condición;”valor si verdadero”;”valor si falso”)”. Con esto, cada jugador ya obtiene aleatoriamente una de las tres posibles opciones de jugada para cada una de las partidas, ahora ya solo nos queda conseguir que la hoja de cálculo nos muestre el resultado conseguido en cada una de ellas.

Para ello, previamente, hemos preferido realizar un diagrama de árbol que muestre las combinaciones necesarias para los posibles resultados, que serán: “Gana A”, “Gana B” o “Empate”. El diagrama resultante sería el siguiente:


Una vez recogidas las posibles combinaciones tan solo hemos tenido que trasladarlas a la hoja de cálculo usando la función “=si.conjunto(prueba_lógica;valor_si_verdadero;…)”. Además, en cada prueba lógica hemos introducido la función “=y(valor_lógico1;valor_lógico2;…)” para que cada jugador cumpla las opciones deseadas.

Tras elaborar la tabla de juego, hemos hecho otra que contabiliza el número de partidas ganadas y que nos da también el porcentaje, el cual traducimos posteriormente en una gráfica.

Recogemos a continuación uno de los resultados obtenidos, entre los muchos posibles, en la tabla elaborada.


Como podéis ver, esta es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o bien mejorar alguna habilidad, entre otros muchos objetivos.


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